Skadekalkylator
🧠 Förstå skada i Tibia – kort & korrekt
- Base Damage B(L): nivåbasen som skala upp ~var 5–9 nivå (efter 2022-patchen). Påverkar alla attacker.
- Attack Value (AV): vapnets/ammunitions ATK + din skill + vald taktik (Off/Bal/Def). AV är genomsnittlig träff mot 0 försvar.
- Element & resist: varje träff får element (physical, fire, ice, …). Fiendens resist/weakness justerar utfallet.
- Krit: två stats – Crit Chance (%) och Crit Damage (%) – inte fast 50%.
- Bonusar: prey, charms, imbuements, equips, party-buffs m.m.
- Försvar: target defense/shielding/armor reducerar din slutskada.
AV = B(L) + tillägg från ATK & skill beroende på taktik:
- Offensive:
AV = B(L) + ⌊ ⌊6/5 · W⌋ · (S+4)/28 ⌋
- Balanced:
AV = B(L) + ⌊ W · (S+4)/28 ⌋
- Defensive:
AV = B(L) + ⌊ ⌈3/5 · W⌉ · (S+4)/28 ⌋
W=attack (melee-vapen eller ammo), S=din weapon/distance-skill. AV är ett medelvärde; exakta min/max för fysiska träffar är inte offentliga.
Distance bygger typiskt på ammunitions ATK (t.ex. bolts/arrows). Vissa vapen har egna specialbonusar.
Praktiskt sätt att tänka: en spells skada ≈ k × B(L) + (ev. platt bonus)
, där k är spell-koefficienten
(olika per spell) och B(L) är base damage från din level. Element, resist och krit gäller även här.
- Crit Chance % – sannolikheten att träffen blir krit.
- Crit Damage % – hur många procent extra skada kriten ger.
- Exempel: 10% chans och +15% crit-damage ⇒ förväntat påslag ≈
0.10 × 15% = 1.5%
på snittskadan. - Värdena kommer från gear, charms, prey m.m. (inte en fast +50%).
- Elemental (t.ex. Fire/Ice/Energy/Death): lägger på elementskada – bäst när monster är svagt mot elementet.
- Precision/Skill-bonus (distance): påverkar AV via högre effektiv skill.
- Vampirism/Void: liv/mana-leech (påverkar inte siffran per träff direkt, men hållbarhet/DPS över tid).
Exakta namn/bonusar varierar mellan vapen/ammotyp – kör med det element och den utility som passar målet.
- Defense/Shielding minskar en andel av attacker innan armor.
- Armor tar bort ett intervall av resterande skada (efter defense) – inte en ren procentsats.
- Element-resist tillämpas också – därför varierar utfall mellan monster.
- “Level påverkar inte skada” – fel. B(L) skalar med level (långsammare vid mycket hög nivå).
- “Krit är alltid +50%” – fel. Det beror på din Crit Damage %.
- “AV = min/max” – fel. AV är ett medelvärde mot 0 försvar, inte exakta rullar.
- “Rätt element spelar ingen roll” – fel. Resist/weakness gör stor skillnad.
Antag: L=200, Sword skill S=100, vapen W=50 ATK, Balanced.
- 1) Räkna B(L) (nivåbasen). 2) AV =
B(L) + ⌊50 · (100+4)/28⌋
≈B(L) + 186
. - 3) Lägg på ev. flat damage (imbuement). 4) Vägd förväntan med crit:
E = (1−p)·AV + p·AV·(1+b)
, därp
=crit-chans,b
=crit-bonus.
Riktiga träffar blir lägre/högre p.g.a. target defense/armor/element – men AV ger en bra siffra för “ren output”.
B(L)
.